그래서 현재 운영진과 함께 취미가를 만들었어요.

       특정 작가의 작품만이 선호되니 위작이 되고 있는 것이다.

        하지만 분명 현실과 가상세계 간의 간극이 불러일으키는 불편함과 어색함을 느낄 수 있을 것이다.

       비디오 게임의 발전은 그보다는 건축의 디자인과 비교될 만하다.

       이 작품 외에도 장서영의 작업 대부분에서는 어떤 선적인 우아함이 흐른다.

       가령 아이폰의 미학이 바로 세잔에서 유래한 것입니다.

       진짜 최고최고 강추입니다.

       오랜만에 느껴보는 충격이다.

       결국 현실의 경계란 각자가 규정해놓은 가정들이 반복되어 나타는 것이다.

       이미 20대는 세대적 약자가 됐다.

       유일하게 극적이랄 수 있는 사건이 있다면 그건 연애다.

       다음 작업이 무엇이 될진 아직 저도 모르겠어요.

       이 점을 제외하면 일민미술관은 한남이나 이태원보다 데이트하기 좋은 장소다.

       게임 속에서 플레이어는 게임과 직간접적으로 소통한다.

       윤익: 미끄러지고 있는 거예요.

       굿-즈 미술과는 다른 맥락에서 시대와 현실을 고민하는 청년작가들의 심중을 그려내 보이고 있다.

       그저 듣기만 하면 돼요.

       GPS 버튼을 연속으로 두드려 유닛이 쳐다보고 있는 각각의 방향을 가늠해보자.

       마찬가지로 디자인 작업물인지 순수미술 작품인지 명확히 나누기 어려운 작품들도 늘어나고 있다.

       수많은 부정형들이 스크롤되는 영상이었는데 뭔가 유추해볼 수 있는 단서가 없었다.

       게임의 캐릭터나 세계관은 예술작품에 활용될 잠재력도 크다.

       급변하는 산업사회에서 제 기능을 상실한 버려진 공간 쓸데없이 남아도는 것으로 치부되는 젊은 세대의 잉여적 행위 경제적 가치에서 배제된 예술 활동 등은 잠재력을 지닌 공백이다.

       현대미술은 소수를 겨냥한 취향인 경우가 많은데 이러면 그 취향을 보장해주는 소수가 결정권을 가지게 될 가능성이 높아진다.

       부질없을지 모를 환상이 그를 살게 의욕하고 끝내 기록하게 만드는 건 아닐까.

       그러나 성추행/성폭행은 신생공간에서 활동하는 이들만의 문제가 아닙니다.

       규칙이 말하는 것을 알았다.

       헤헤.

       이쪽도 지연과 학벌에 좌지우지 되는건 마찬가지다.

       샵에 가도 뭐가 뭔질 모르고요.

       저 역시 회화 하는 작가라고 우기는데 어떻게 보면 일종의 st로 느껴졌어요.

       요즘 청년들은 다 자율적이고 뭔가 하고 싶고 그것을 공유하고 싶어 한다.

       사실 이 전시장에서 김동희 작가의 작품은 어느 장소 어느 작품에서 모두 볼 수 있지만 인지하는 것 자체가 어렵다.

       나는 스마트폰의 화면 위에 나와 동기화된 별도의 세계를 투영시킬 수 있다.

       또 다른 질문을 사유하게 하는 질문 신선한 물음표의 구조를 기획자 현시원이 되짚는다.

       실제로 게임적 리얼리티에 대해서 논의할 때 우선순위에 놓이는 것은 실사와 흡사한 대상 이 아니라 현실과 별개의 영역에 놓인 독자적인 세계관을 사용자가 운용하는 방식이다.